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2002年3月20日 旅行記一覧 > 2002年春合宿 ←前へ | 3/18 19 20 21 | 次へ→
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レオナ昇りJD→Vスラのコツを教えて下さい 発動コンボのムーンスラッシャーからのグランドセイバーが全くでないんですがコツとかありますか? JDに空中投げを仕込みたいのですがどうやればいいのでしょうか? D(1)→ハート→D(2)→QM→D(2)って繋がってるのでしょうか? 近Dの2段目クイック発動から近Dがなかなか安定しません。 クラーク近C2段目発動近C超必ができません。発動後6Bが出たりします。 ゲージなしコンボってガトリング→ナパームが最大ダメすか 近C二段目発動近C超必ができません JA 近C一段目 UABの連続技なんですがボタン押しっぱでシャイニング暴発防ぎますよね? MAX2ってどんなのですか? シャイニングウィザードってどう使うんですか? MAX2の各追加入力って、どのタイミングで入力していけばいいんですか? ガトリング→スリー、根性入力と分割入力両方試してみましたが全くできません 表社MAXファイナルインパクトは普通のと無敵時間等は違うのでしょうか! よく表やしろ使う人がこっちがガードしてる時屈A→屈A→前A→41236Aをしてきます。 連続技 裏社移動投げってC→2Aから連続技成立するんですか? 表シェルミーコマンド投げなどからの追加技は入力が遅いとスカルのかしら? 1フレ投げしたあとは追撃出したほうが無難ですか?それとも出さずに起き攻めを狙ったほうがいいですか? クリス近C→6A→発動→近C→6Aのコンボの6A→発動→近Cがなかなか安定しません(連続ヒットにならない) スライディング~スライディングの発動の安定方法ってありますか? ダッシュの速さ 2B 2A~の繋ぎが安定しないのですが・・・コツとかあるでしょうか? 近C 6A QM 近C 6Aと繋げたいのですが、QMのところで遠Bが暴発してしまいます。どうせれば暴発させずにすむんでしょうか…? 表クリスD投げからのツイスターの追撃なんですがうまく入りません 画面端でノーマルチェーンくらわした後ツイスターで拾いたいですが何度やってもカス当たりしかしなくて困ってます 画面中央D投げからツイスターで拾えますか? 近C 3B QM発動 遠C(1段目) 3B 弱シューティングダンサー・スラスト(2段目) SCチェーンスライドタッチのコンボを練習しているのですが、3BからのQM発動遠Cが繋がりません。 裏クリス使い方を教えて下さい 強昇竜からオロチナギって繋がりますか?ヒット数が止まってしまってコンボとして成立しなくて悩んでます 発動コンボの使い所を教えて下さい。 ヒット確認 K'MAX2が出ません… なにかコツのようなものはあるんでしょうか? 近Aの意味 必須コンボ Q.立ちCから6Aキャンセルチェーンドライブがうまく出せません。コツとかあるのでしょうか? クリムゾンスターロードがどうしても出ないんですがどうすればいいですか? 近C一段目→6A→QMJC・・・と繋げていたのですがうまくいきません。 バイツループ QM 通常技→6A→超必殺技が出ない バイツループ ニーアサルトからミニッツスパイクで繋げるのあるよね? 対空強バイツ ナロウスパイクからチェーンドライブしたいんですが簡単な出し方とか練習方法ないでしょうか シェル→アイン空かしシュート→MAXチェーンが当たりません、MAXじゃないと結構安定するんですが 6Aってキャンセルできますよね? 画面端の2B2B弱アインシェルからのアインシュートって最速でおkですよね? 弱アインシュートを端でガード させた時にどの程度離れていれば、有利Fもしくは五分になるのでしょうか コンボで近C→6A→アイン→シェル打ち上げ→ヒートドライブのアインが弱バイツに化けてしまいます コンボ 最速ナロウのコツ ウィップB×2からの2B>ブーメランショットがなかなかできません。 近B×2-2B-ブーメラン 発動コンボ 立ち回りだけでもいけますか? 発動中にブーメラン(一段目SC)>フォビドゥンの練習をしているのですが安定しません。 6AからJ強キック二段入れるのはどんな入力すればいいの?ただ走るだけなのは簡単だけど… レオナ 昇りJD→Vスラのコツを教えて下さい A.2368+Dで214+D 発動コンボのムーンスラッシャーからのグランドセイバーが全くでないんですがコツとかありますか? A.27C→6Dが良いとレオナスレに書いてありましたよ 猶予が違うとしてもハイデルンと同じ原理ですね 俺は簡易入力しないで気合い(28746と流した方がやり易い)ですが…システム上、そちらを推奨しますよ A.地上での近D→2B→Vスラと同じでいけんじゃね? ムーン追撃を236で出せば、あとは3214Cで出るっしょ レオナはあまり使わないから詳しくないけど JDに空中投げを仕込みたいのですがどうやればいいのでしょうか? D、Cってずらし押しすると吹っ飛ばしになってしまいます……… A.無理 ふっとばし 投げ A B C D という優先順位で認識されているので、A+C、B+Cなら、弱パン、弱キックを出しつつ空中投げの範囲だと投げてくれるけど、C+Dだとふっとばししか出せない うろ覚えなんだけど説明できてるかな? D(1)→ハート→D(2)→QM→D(2)って繋がってるのでしょうか? コンボ数は繋がってないようなのですがCPUが1Hitガードでもガードしないので気になってます。 A.繋がってます 近Dの2段目クイック発動から近Dがなかなか安定しません。 近Dがスカったり近Dから6Bになったりしてしまいます...。 クラーク 近C2段目発動近C超必ができません。発動後6Bが出たりします。 6C・6BC・6C・6321463214ACであってますでしょうか? A.近Cから発動するときに2段目のヒット時に、早めにB+Cとすれば6Bが漏れない。 遅いと、6B+Cで発動時は6B、B+Cならボタンの優先順位の関係で近Bがでる。 やり方は2つ ①近C(2) 早めB+C 近C(2) 6321463214A+C 近Cから早めB+Cでニュートラル状態、そっから再度近C。 ②近C(2) 遅めB+C(CズラシBで漏れ近C) 6321463214A+C 発動をCズラシBでやると、優先順位関係なしに先に押したボタンが選択される※ それによって漏れる近CにキャンセルUAB プラクティスならいいけど、実戦なら 近C(2) 6321463214B+Cボタン押しっぱ(超必) 近C(2) 6321463214早めB+C 即A+C(MAX) 2回目の近Cを抜いたこれでもダメはあまり変わらないのでオススメ。 近C(2) 6321463214AズラシB+C同時(MAX) でもMAXが出た気がする 2回目の近Cが1段目の話だったらちょっと特殊なキャンセル方を使うんで、その時は言ってくれれば書きます ※余談だが、発動時に漏れる通常技をAかDにしたいのならAズラシB+C同時、DズラシB+C同時 Q.大変わかりやすい説明ありがとうございました! 近C1発妥協案は8割方出来るので、近C2発の練習をしてみて実践投入後に妥協案と天秤にかけてみます。 ちなみに発動後の近Cは通常状態の近Cよりダメージがダウンしているのでしょうか? たしか無印ではダウンしていたような記憶があったのですが・・・。 あと、もし87さんがクラーク使いならクラークスレでK対策をお願いしようと思うので教えて頂ければと思います。 A.生MAX発動中は攻撃力が80%に減り、クイックMAX発動はコンボが繋がっている限り70%に減る だから庵とかは普通の発動コンボだと補正が70%かかるので 発動後にダッシュ近A屑風を挟んでコンボを切り、補正を80%に戻してからコンボを決めた方がダメージは高くなる A.発動後は生発動で80%、キャンセル発動で6…何%だっけ?でダメ下がります 多分同じ質問あるんで、大変だけど初心者スレ1から読めばあるかと 基本的に発動するとダメ下がると思った方がいいッス だから発動後にあまり技を当てないのなら、確実な方を選んだ方がいい あと、妥協案で間違いあったので訂正と補足 近C(2) 632146321早めB+C 4A+C(MAX) コマンド完成前に発動しないとノーマルになっちゃうからこっちで。 1B+Cじゃなくても2BCでも3BCでもOK 補足、近C2発当ての①について 近Cが当たって2段目ヒットした時にCズラシB連打…と「正確に」やると、発動のタイミングがわからなくても(自信がなくても)優先順位の関係で近Cになる 発動タイミングが大体解るなら、CズラシB C連打…でもいい あとはグルグルパンチでピカーン!そりゃー 自分は残念ながらクラーク使いじゃありませんので対策は他の…おやすみ A.あーちくしょう間違えた。誤解生みそうだから補足 優先順位の関係で近Cになる この場合の優先順位とは、ボタンを「完全同時押し」した場合の優先順位ではなく「ズラシ押しした場合の優先順位」の事 完全同時押し→A>B>C>D Aが優先 ズラシ押しした場合の優先順位→先に押した方が優先 ゲージなしコンボってガトリング→ナパームが最大ダメすか 近C二段目発動近C超必ができません どなたか教えてください。発動後6Bが出たりします。 6C・6BC・6C・6321463214AC であってますでしょうか?よろしくお願いします A.近Cから発動するときに2段目のヒット時に、早めにB+Cとすれば6Bが漏れない。 遅いと、6B+Cで発動時は6B、B+Cならボタンの優先順位の関係で近Bがでる。 やり方は2つ ①近C(2) 早めB+C 近C(2) 6321463214A+C 近Cから早めB+Cでニュートラル状態、そっから再度近C。 ②近C(2) 遅めB+C(CズラシBで漏れ近C) 6321463214A+C 発動をCズラシBでやると、優先順位関係なしに先に押したボタンが選択される※ それによって漏れる近CにキャンセルUAB プラクティスならいいけど、実戦なら 近C(2) 6321463214B+Cボタン押しっぱ(超必) 近C(2) 6321463214早めB+C 即A+C(MAX) 2回目の近Cを抜いたこれでもダメはあまり変わらないのでオススメ。 近C(2) 6321463214AズラシB+C同時(MAX) でもMAXが出た気がする 2回目の近Cが1段目の話だったらちょっと特殊なキャンセル方を使うんで、その時は言ってくれれば書きます ※余談だが、発動時に漏れる通常技をAかDにしたいのならAズラシB+C同時、DズラシB+C同時 Q.86のクラークの質問をした者です。大変わかりやすい説明ありがとうございました! 近C1発妥協案は8割方出来るので、近C2発の練習をしてみて実践投入後に妥協案と天秤にかけてみます。 ちなみに発動後の近Cは通常状態の近Cよりダメージがダウンしているのでしょうか? たしか無印ではダウンしていたような記憶があったのですが・・・。 あと、もし87さんがクラーク使いならクラークスレでK対策をお願いしようと思うので教えて頂ければと思います。 A.87じゃないですけど 生MAX発動中は攻撃力が80%に減り、クイックMAX発動はコンボが繋がっている限り70%に減る だから庵とかは普通の発動コンボだと補正が70%かかるので 発動後にダッシュ近A屑風を挟んでコンボを切り、補正を80%に戻してからコンボを決めた方がダメージは高くなる A. 発動後は生発動で80%、キャンセル発動で6…何%だっけ?でダメ下がります 多分同じ質問あるんで、大変だけど初心者スレ1から読めばあるかと 基本的に発動するとダメ下がると思った方がいいッス だから発動後にあまり技を当てないのなら、確実な方を選んだ方がいい あと、妥協案で間違いあったので訂正と補足 近C(2) 632146321早めB+C 4A+C(MAX) コマンド完成前に発動しないとノーマルになっちゃうからこっちで。 1B+Cじゃなくても2BCでも3BCでもOK 補足、近C2発当ての①について 近Cが当たって2段目ヒットした時にCズラシB連打…と「正確に」やると、発動のタイミングがわからなくても(自信がなくても)優先順位の関係で近Cになる 発動タイミングが大体解るなら、CズラシB C連打…でもいい あとはグルグルパンチでピカーン!そりゃー 自分は残念ながらクラーク使いじゃありませんので対策は他の…おやすみ A.あーちくしょう間違えた。誤解生みそうだから補足 優先順位の関係で近Cになる この場合の優先順位とは、ボタンを「完全同時押し」した場合の優先順位ではなく「ズラシ押しした場合の優先順位」の事 完全同時押し→A>B>C>D Aが優先 ズラシ押しした場合の優先順位→先に押した方が優先 JA 近C一段目 UABの連続技なんですがボタン押しっぱでシャイニング暴発防ぎますよね? 分割入力のやり方はこれで合ってますか? JA(63214入力してA押しっぱ) 近C(一段目ヒットでA離す)素早く63214AorC wikiも目を通しましたがいまいち理解できませんでした。 A.それで合ってるよん。 UABはボタン押しっぱで認識されるのが最初の63214(624)だけだから、 近C出した後にキッチリAとC両方を離してから2回目の63214を入れないと出てくれない。 A.クラークでゲージ使いたいなら近C(二段目)→QMダッシュ近C(二段目)→MC(MAX)UAB練習した方がいいよ SABのダメが追撃込みで25 UABのダメが32 SABのダメが優秀で、ゲージ一本使って弱攻撃一発強しか変わらない JAが当たる場面は結構稀だから、暴れ潰しや暴れからヒット確認で大ダメ取れる上記のコンボを使えた方がいい 本当は近Cの後にガトリングSQランニングスリーがベストなんだが、かなり難しいのでまだやらなくていいと思う そんなん知ってるよ!!って事ならごめんね MAX2ってどんなのですか? そういえば1回も見たことない・・・ できるだけ詳しくお願いします。 A.どんなのですか?といわれたらネタとしか言えない 火力低い・コマンド難しいでほとんど良い所ないな 当てた相手の気力を削ぐ事くらいで使えるか・・ A.詳しくって書いてあるから書くと 技は派生系のコマンド入力型 4回くらいやらなきゃいけない上に、タイミングとコマンドをきっちり覚えてないと 適当にやっても成功しない 見た目はかっこいいから好きだけどなw A.Youtubeに派生ごとに分けた動画が上がってたぜ。 未だあるかは知らんが。 A.クラークのMAX2はタイミングが重要なんですが実は全てのコマンドを2~3回ずつ入力しても成立しますので結構簡単です。ダメージも四割近くもってくような。ぶっこわれたMAX2が目立つのでしょぼく見えますが能力的には普通かと。しかもヒット後は回り込むので二択をかけられる雰囲気かもしれないです。問題は どうやって当てるかだけです… A.MAX2使うならランニングスリャーるわ (移動投げ) シャイニングウィザードってどう使うんですか? あれが入るなら普通にSABを決めたほうがいいのでは? A.決めるとジーニアスな気分になれる 実戦的な使い方だったら近C二段でしゃがみヒット確認して発動>近C>シャイニング>SCランニング とやるとガトリングと違って間があるので入力が楽になる。 MAX2の各追加入力って、どのタイミングで入力していけばいいんですか? 最初のフランケンは暗転前しかコマンドを受け付けてないんですかね? A.最初の追加技の入力は触れる瞬間くらい。意識的に触れる前でもいいかもしれん。 とりあえず、当たってからだと出ないから、触れる前に入力開始していいくらい。 というか、実践でこれを使おうとするあなたが素敵すぎて涙出てくるw ガトリング→スリー、根性入力と分割入力両方試してみましたが全くできません あれってクラーク使いなら、皆ある程度安定してできるもんなんですか? あと根性入力で試した時は、スリャーに代えてUABならコマンド的にまだ楽かなと思って試してみましたが、それでも出ません さすがにスリャー根性入力は厳しいですかね? A.そのコンボやる人は俺は根性以外見た事がない でもクラーク使いだからと言って、できない人も多い 出来るに越した事はないが クラークはコンボを狙いにいくキャラじゃないし 表社 MAXファイナルインパクトは普通のと無敵時間等は違うのでしょうか! 本当はwikiを見たいんですが、どこで見れるかわからなくて… 携帯でも見れますか? A.発生が早いだけで両方無敵はないと思われる A.FIは無敵は発生前に切れる 弱とMAXの発生が同じ A.パソコンで見るより若干面倒だけど、問題なく見れる。 よく表やしろ使う人がこっちがガードしてる時屈A→屈A→前A→41236Aをしてきます。 このコンボにならない攻撃はどういう意味があってしてるのでしょうか? 回答 それやる理由は、ガクラ狙えるし、ゲージ溜まるし、俺のターンにできるからだよ。 屈A→6Aの部分は連続ガードになってないため、割り込まれる危険はあるけど、暴れ潰しになってる。 暴れ潰しっていうのは簡単に説明すると、連続ガードじゃないことを逆に利用して相手が動いたらヒットするような連係の事。 (屈Aの後に6Aを出さずに低JAにいくのもいい) 41236Aに反撃できないキャラにはガードされてもリスクが少ない。 また、41236Aでなく、41236AC同時押しだと思われる。これなら、6Aヒット時は41236AC同時→236Cまでつなげることでさらに追撃が可能になる。 回答 ちなみに41236Aだけじゃなくて、41236Cを混ぜてヒット確認できたら+派生SCFIに持っていける利点がありますよ。 社は2Dと立ちCDが強いので距離を調節して使い分けることが重要です。 連続技 社のFI三回決めるレシピ教えて下さい A.FI最大相打ち MAXFI最大 FI 裏社 移動投げってC→2Aから連続技成立するんですか? A.2Aは屈弱Pですので成立しません、6Aなら成立します(前Aの事) 表シェルミー コマンド投げなどからの追加技は入力が遅いとスカルのかしら? 1フレ投げしたあとは追撃出したほうが無難ですか?それとも出さずに起き攻めを狙ったほうがいいですか? A.端と殺せる時だけ使う 後は使わない クリス 近C→6A→発動→近C→6Aのコンボの6A→発動→近Cがなかなか安定しません(連続ヒットにならない) なにかコツみたいのあるんでしょうか? あと、香澄の大ジャンプDのめくりのうまい対処法ないですかね? 屈Bとか合わせちゃだめですよね? アレにいつもボコボコにされます… A.発動後は歩かないで遠C(一段目)→前Aにしてはどうでしょうか? もしくは3B→MC各種必殺技 今回のシステムでは発動なしでSCはまず有り得ない選択肢でしからね… A.全然有り得ますから 知ったかぶるのはやめましょう A.どんなときかを書かないとあなたもぶりのままですよ A.マキシマの2A→スクランブル→SCリベンジャー クラークのガトリング→SCランニングスリー ラルフのガトリング→SC馬乗り→急降下 紅丸の反動三段→SC幻影ハリケーン 香澄の竜巻槍打→SC超重ね当て ユリの→強空牙→SC飛燕鳳凰脚 メイのチョップ→SCダイナミック 表ロバの小足→強昇竜→SC竜虎乱舞 クーラの強バイツ→SCダイヤモンドエッジ ジョーの爆裂拳→弱フィニッシュ→SC爆ハリ ウィップのブーメラン→SC新超必 各キャラの対空必殺→SC超必殺技 パッと思い付くだけ書いたが この中の一個も思い付かないのかね? A.リベンジャーよりバンカーバスターのが減るんじゃなかったっけ? Q.ありがとうございます。 でも発動→歩かないで遠Cって届かなくないですか? キャラによるんですかね。 クリス以外にも使うんでなんとかマスターしたいところですが。 BC押しとほぼ同時にダッシュする感覚でいいんですよね? スライディング~スライディングの発動の安定方法ってありますか? スラ~3BCずらし発動くらいしかわからないのですが A.クリスのやつ、俺は2回目のスライディングを3+BC同時でやってます。1回目のスライディングをBで出したら、すぐBC押すって感じです(もちろんレバーは3のまま)。 ダッシュの速さ クリスって表と裏で走る速さ違ったりしないですよね? 近C前A発動ダッシュ近C前Aが表だと繋がらないのに、裏だと繋がるんです。 気のせいですよね? A.同じです。 2B 2A~の繋ぎが安定しないのですが・・・コツとかあるでしょうか? 2B 近B~は出来るのですが、2Aにするとほとんど繋がらず困っています。 過去ログを読むと連打キャンセルとあるのですが、そのやり方が読み取れませんでした。 A.2B→2A→6Aが安定しないってことだよね? 連打はオススメしない、ちゃんとタイミングを掴んだほうがいいと思う 2B→2A→6Aが2B→2A→236Aに暴発って事じゃないならあともう少し! 音にするとトン(2B)トトン(2A→6A)みたいな感じ もし236Aが暴発するようなら2Aを3Aで出してそのまま6Aっていうやり方もあるし 2B→2Aを1B→1Aで出すっていうやり方がある これで暴発は少なくなると思う自分に合う方を採用してみて A.俺は2B>2A(B押しっぱ)>236Aってやることが多いかなぁ 近C 6A QM 近C 6Aと繋げたいのですが、QMのところで遠Bが暴発してしまいます。どうせれば暴発させずにすむんでしょうか…? A.発動遠B暴発は発動タイミングが違ってる可能性が高い もう少し早めにBC押してみなよ A.一つ一つの行動を確認してみたらどうですか? 6A~発動~ダッシュの流れがスムーズにできるのかどうかとか A.一つ一つの行動を確認してみるといいですね 近C→6A→BCと入力して、発動状態で立っていられるかどうか 近C→6A→BC→ダッシュと入力して、発動状態でダッシュしているか と段階を踏んで確認してみてはいかがでしょうか A.成功する時としない時とまちまちなんですよね…。 近C 6A BCのBCを押した瞬間に、というか発動したと同時に遠Bが出ちゃうんです。 とりあえず1つ1つ確認してやってみようと思います。 表クリス D投げからのツイスターの追撃なんですがうまく入りません 右向きで投げた場合236236B、左向きで投げた場合214214B 相手が地面について浮いた位で入力、画面中央だと安定しない この認識であってますか? A.基本的にはとどめ以外はいらない 練習するならD投げからのめくりとか前転表裏とかをオススメするよ。 (?) A.D投げは左右入れ替わるからその入力になるが、画面端以外の背面判定が広いキャラ以外は距離詰めない当たらないです。 追撃のタイミングも書き込んでいる通りで合っていますが、画面端でも追撃が安定しないんでしょうか? A.画面端でツイスターそのものがでれば安定して追撃できますが そもそもツイスターが出ない事があるという状態でしたので 入力のタイミングによって、コマンド入れ替えたりする必要あるのかなぁと思い、質問させていただきました もうちょっと練習してみます。ありがとうございました 画面端でノーマルチェーンくらわした後ツイスターで拾いたいですが何度やってもカス当たりしかしなくて困ってます もしかしてカス当たりしかしませんか? もし違うならコツとかあったらお願いします やっと見つけた自分にあった大将キャラなんでなるべくネタを知りたいんです A.基本的に空中の相手にツイスターやるのはネタ 最初と最後の2ヒットか、最初の4ヒットが当たって反確もらうかの当たり方にしかならない無条件が生かせるのはD投げ後の追撃くらい A.ノーマルチェーンからはかなり引き付けないとフルヒットしません。 キャラに依ってその位置も変わってきます。 画面中央D投げからツイスターで拾えますか? A.拾える。 画面端と違って間合いを詰める必要が有る。 A.パオとかなんかは距離詰めなくても 投げてツイスターのタイミングを合わしてやればOK キャラによってやりにくいやりやすいがあるから家庭用もってないと 全キャラ安定はちょっとムズイかも Q.ありがとうございます 家庭用持ってなくて試す機械が少なくて(--;) パオにはつめなくていいなんて驚きました 背中の判定がでかいからそこにあたるんですかねw A.あとジョンも画面端と同じ感覚でイケる。 近C 3B QM発動 遠C(1段目) 3B 弱シューティングダンサー・スラスト(2段目) SCチェーンスライドタッチのコンボを練習しているのですが、3BからのQM発動遠Cが繋がりません。 ダッシュが化けて発動6Bになってしまったりで上手くいかず困っています。 今は~3B QM 3Bや近C 6A QM~に妥協しているのですが何かコツはないでしょうか? 裏クリス 使い方を教えて下さい 特にCD固め方と接近方法が知りたいです 遠距離から中距離では屈Bや立B振っているんですが、そこから攻めに転じることが出来ずに後手後手になってしまいます どうかよろしくお願いします A.基本はJCDとスライディングで攻める 相手キャラによるがダッシュの低さを活かして牽制くぐりも。 JCD固めは相手のゲージが無くて 無敵や発生早い技とかを持たないキャラには有効 中距離で技を振るのはだいたいそんなんでいいよ。 あとは2C、月をつむ炎、足払い、逃げJCあたりで容易に触らせないようにするのが大事 Q.教えて下さってありがとうございます! ということは私が対戦でやられて印象付けられたたまとわりついてくる感じだけではなくて出入りも重要なんですね 強昇竜からオロチナギって繋がりますか?ヒット数が止まってしまってコンボとして成立しなくて悩んでます A.SC弱オロチナギは繋がるよ A.MAXも繋がるよ A.強昇龍の二段目でSCすればMAX版でもつながります。 発動コンボの使い所を教えて下さい。 スラからはやっとできるようになったので対空で使おうかと思います。 他に使えるのがあれば教えて下さい! A.これは私的な意見だけど2ゲージコンならあんまQMいらないかなあと思う。 もちろん絶対成功するならアリだけど 2A2B6A強昇竜SCとQMでのダメがあんま変わらないからね。 3ゲージコンのときだけでQMはいいと俺は思う。 Q.レスありがとうございます。 続けて申し訳ないんですがその3ゲージはどんな状況で始動は何からでしょうか? いくつか試したんですが、距離の関係からめくりJDがヒットした時くらいしか狙える機会が無くて… A.距離的にやりやすいのは 2B>2A>3C(6A)発動遠C>6A>しし>月二段目SCとか めくりJD>近C>3C(6A)~ 表ならJD>2A>6Aからとかでいいんでない? ほんとは発動遠Cよりダッシュ2Aのが安定すんだろうけど A.ありがとうございます 一応出来るには出来たんですが、発動悟のししや強つきが当たらないことが多くて困りました… やはり二ゲージスパキャンをメインに使っていこうと思います。 大将は不動なので ヒット確認 裏クリスで2A2B等から歩き小足やジャンプしてすかしの連係等で 2A2Bのヒット確認がうまくいかずに6A出してひどい目にあうことがあります。 慣れれば余裕でヒット確認できるようになりますか? あとお願い連係でもいいんで何かフォローできる技はあったりしませんか?w A.余裕でなるよ。フォローは2B2A6Bとか、めくりいくとか A.一応6A出しちゃった場合のフォローのつもりだったんですけど ヒット確認できるならもらさないようにすればいいだけですね。 ありがとうございました。 A.6A出してしまったら波動だすかないね A.波動とか見てからダッシュからフルコンだから止めた方が・・・ 6A出してやばいと思ったらABで緊急回避とかぐらいしか思い浮かばない 相手のキャラによっては6Aで止めてもなんとかなることはあると思いますが K' MAX2が出ません… なにかコツのようなものはあるんでしょうか? A.214Cおしっぱ→A CとAの間隔は一瞬 近C等、キャンセルで出すとやりやすいかもしれん A.横レスで申し訳ないが C押しっぱ→Aの部分が気になったんで ガー不龍虎(236C・A)も同じ要領なんかな? 「Cの前にNを挟む」「8F以内に完成」以外の条件に C押しっぱがあったから出しにくかったんかな? (C押しっぱなしは関係ないはず) 近Aの意味 Kの近Aって使ってる人いるけど3フレ有利とれるけどしゃがみ当たらんしなんか意味あるんですか? 使ってる割には有利とって何かするわけでもなく結局次にしゃがBやってキャップの影響かな。 使い手もあんまわかってないでしょ本当わ。正直にわかってないって言ってくれ A.あれはしゃがみに当たるキャラ、しゃがみガード時のみ当たるキャラをきちんと把握して使う技 3Fがどんだけ鬱陶しいか使われないと解らないかもな A.リバ大を落とす 近Cとか近Dはリスクが高いし、屈Bは当たらない Aアインシュート>CDもリターンは高いがリスクがある 詐欺飛び重ねが一番いいけどK'クーラ裏ロバユリなど詐欺飛び困難なキャラも多い 攻めの一貫としては悪くないと思うよ あと近Aガードさせた後の攻めの強さが違う 連ガの屈Bと相手がリバ大前転出来る状態での屈Bは強さが違う A.弱攻撃の+3FってのはGCCDされてもガードが間に合うしね 端の起き攻めで近立ちA見せとけば飛べないしGCCDも出来ないしで 相手からすれば相当困る A.GCCDがガードされるのは怖いけど弱Pぐらいじゃリバサ大Jやめようとは思わないなぁ。少なくとも俺は。 普通にガードさせて3F有利とればその後相手が発生早い技で暴れても潰せるから有効ではあると思う。 必須コンボ K練習してQMコンボやバイツループ以外のコンボはだいたいできるようになったのですが(端でのシェル~シュート~何かがたまにミスりますが)必須コンボはどういうものでしょうか? 693 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/12(木) 00 32 12 ID VS7nddPE0 K'はコンボより立ち回りが重要なキャラだから 低姿勢状態を保ったまま弱バイツ対空が出来る様になった方が有意義だよ バイツ初段の無敵で相手の飛びを落とせるように 694 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/12(木) 00 36 30 ID rPSiSecMO そうですか! では立ち回り方に慣れたいと思います。 A.画面端小足からのシェル→シュート→強バイツは確か間合い限定だよ。 J攻撃からなら小足1発、すかし下段なら小足2発からアイン出すとちょうど良かったはず。 Q.ありがとうございます。 ただ間合いがよくわかってないので使い分けができてないです; あとやっぱJ攻撃からは下段Bの方がよいのでしょうか?なんとなく近Cでつなげちゃいます; あとシュートの後ヒートやろうとすると約5割程度で遠Cがでてしまいます。 じっくり入力するとサングラスがどっか遠くへいってしまいますし… なにかいい方法はないでしょうかね。 Q.間違えましたヒートじゃなくてチェーンでした。 A.入力ちゃんとできてる? 出来てるなら、たぶんC押すタイミングが悪いと思う Q.立ちCから6Aキャンセルチェーンドライブがうまく出せません。コツとかあるのでしょうか? ちなみに自分の成功率は10回中1回も出ません… A.6Aはキャンセル受付のポイントがとても早い 早く入力しろとしか言えない A.自分もXIから02UMに移ったら最初ソレ繋がんなくなったから、 近C>236A>3214AorC で入力したら繋がるようになったよ。 まぁわざわざ分割する程のコマンドじゃないかもだけど。 A.まあ236Aって入れたらアイン出るけどな。 A.Cは押しっぱだな。 クリムゾンスターロードがどうしても出ないんですがどうすればいいですか? A.C・Aの部分をポン・ポンじゃなくてなぞるように連続して押してみて下さい 近C一段目→6A→QMJC・・・と繋げていたのですがうまくいきません。 立ちBが暴発したり、JCが出ても地上技に繋げなかったりします。 A.タイミングよくBC押せとしか言えない あまり長く押しすぎると暴発しやすい J攻撃着地もやっぱりタイミング 6Aののけぞりがわずかに長いから 最速J後気持ち遅めJ攻撃→地上技の流れで。 発生4の近Aだと簡単 近Cや2Cはビタ押しレベル なおダメージはいつものアイン生発動のほうが高いw Q.アドバイスありがとうございます。 昨日から2回ほどだけ成功しました。 調べてたら中ジャンプは発動前に先行入力で下要素は仕込めるんですね・・・ 発動してから中ジャンプを入力してました。 ムチ子とかにも応用できるので練習します。 バイツループ 皆さんバイツループどのくらいでできるようになりましたか? 自分一週間たって一度もできてません。 というよりバイツ×3もできてません。 あきらめたほうがいいのでしょうか? A.バイツループはバイツの当て方、ナロウの早さでタイミングがずれるので Kではなく落ちてくる相手キャラを見て引き付けるといい QM K’で 5C→6A→QMすると 立ちBがそのまま 出てしまうのですが K'に限らずQMすると、 立ちBがよくでてしまいます。なにかいい方法ないでしょうか。 ちなみにドコキャンのあとジャンプやダッシュをしたいのですが、 立ちBよくでます。 ウィップやマチュアなどでもよくあるのですが キャラによって何かコツとかあるのでしょうか? 通常技→6A→超必殺技が出ない A.kは自分でできる、練習しなよ。 A.6Aは早めに入力するといい バイツループ Q.皆さんバイツループどのくらいでできるようになりましたか? 自分一週間たって一度もできてません。 というよりバイツ×3もできてません。 あきらめたほうがいいのでしょうか? A.諦めない事、それが大切 自分の入力をコマンド登録で確認してみるとか、やり方はいくらでもありますよ。 頑張って! Q.ありがとうございます。 まだ頑張ってみたいと思います。 ちなみに自分は02umから始めたんでなにかバイツループの参考になるようなサイトや動画ってありますか? A.動画は知らないが バイツループはバイツの当て方、ナロウの早さでタイミングがずれるので Kではなく落ちてくる相手キャラを見て引き付けるといい ニーアサルトからミニッツスパイクで繋げるのあるよね? 相手がしゃがんでる状態の時に ミニッツスパイクがそれで繋がらないんだけど 相手のキャラの背は低くないのに。 何でかな?ミニッツスパイクの強弱で異なるんですか? A.強は空振りする。→Bからは弱ミニッツのみでOK。 対空強バイツ K'の対空Cバイツなんですが、空中ヒットで1~2段目や1と3段目が当たり追い打ちが当たらない場合の不利フレーム解るかたいますか? 一応追加は当たらない場合見極められるので出してないのですが… ナロウスパイクからチェーンドライブしたいんですが簡単な出し方とか練習方法ないでしょうか A.ナロウを2363214BCで出す シェル→アイン空かしシュート→MAXチェーンが当たりません、MAXじゃないと結構安定するんですが A.そもそも不可能 A.無理だから諦めて 6Aってキャンセルできますよね? 色々タイミング変えて試してるんですが、近C1段6Aからアインがほとんど出ないのは何か特殊な入力が必要だったりしますか? 236意識したり14236で入力したりしてるのでレバーきちんと回せてないって事はないと思うのですが A.先行入力というものがある レバー入力後にボタンを押しっぱなしで入力受け付け中の行動不可から可能になった際に最速で必殺技が出せる キャンセルはこれに該当するので、入力が間違っているもしくは入力完了が遅すぎる早すぎる、コマンド自体に時間をかけすぎているなどの基本的な失敗がなければ出る A.先行入力は知っているのですが、 6Aの後に236A押しっぱにしていても出ないんです…… 入力が間違ってなければこれで出るハズですよね…… A.アインをもっと早めに入力する事を意識すれば多分出ると思う。 A.ヒットストップが特殊なんで普通の強攻撃とはタイミングが違う A.もしかしたらキャンセル版の6Aじゃなくてノーマル版の6Aが出てるんじゃないかな。 A.ディレイかかってんだな 画面端の2B2B弱アインシェルからのアインシュートって最速でおkですよね? アイン先行入力して6B連打してるんですが 最近よくシュートがスカって勝ちきれる試合を落としたりします。 最初にJC入れると上記のでできたんですがスカし小足ド密着とかだとスカるとかあるんでしょうか。 シュート捨ててタイミング測ってチェーンいくべきか…前はこんなことなかったのになぁ A.密着だとシュートは当たらないよ。 小足×2当てれば絶対当たる。飛び込みから近C一段目~なら怪しい時あるが慣れでわかるようになる。 弱アインシュートを端でガード させた時にどの程度離れていれば、有利Fもしくは五分になるのでしょうか フレーム的には出始めをガードで-1Fと書いてありましたが 近C二段目アインシュートや屈B×3アインシュートではどうなのか? もしくは端で有利Fは取れないのか 詳しい事を知っている方がいたら宜しくお願いします A.家庭用UM無印プラクティス1GUARD-JUMP設定で両方の連係をガードさせた結果 両方ともシュートガード後CPU側が一瞬早くジャンプしました 後退後、直でアインシュートを登録して試したところ、 後退動作を40F入力したらシュートガード後同時にジャンプしました 目安として相手端、自分は制限時間の下辺りの位置です アインは余裕で空振りする距離です(後退動作27F目からアインは当たらない) 簡単に調査しただけなので多少の誤差はあるかもしれませんが試したままの結果を書いてみました A.わざわざ調べていただいてありがとうございました 相当離れないとアインシュートで有利を取れないってことなんですね 固めの際にこの結果を考慮して、ちゃんと連係を組みたいと思います コンボで近C→6A→アイン→シェル打ち上げ→ヒートドライブのアインが弱バイツに化けてしまいます 何かコツとかありますでしょうか?教えてください A.6Aの後すぐに波動を入力してることが原因だちょー ダッシュ強Pすばやく波動やると昇龍でるのと一緒の状態 6A→236Pではなく 6A→N→236Pでなれれば安定するはずだホイ Nは個人で練習すればわかるから頑張ってジャッキー A.近C 6Aのとき6Aをはやめに入力するんだよ A.俺は大げさに 近C 6A 41236って入力してる。 コンボ ここに書き込みしていいのかK'スレに書き込みしていいのかわからないんですが、最近02UM初めて簡単なQM発動は出来るんですが、適当なサイトの動画で見たK'のコンボでJC→5C→6A→QM→多分中JC→5C→6Aなんですけどクイック発動してから中Jするのに入力のコツとかあるんですか? A.最速でやるだけ。 BCと同時に下方向入れとくくらいかな。 JC出すタイミングが一番重要 A.最速ですか、アドバイスありがとうございます。 最速ナロウのコツ 最速ナロウスパイクのコツとかってありますか? A.文章にしづらいんだけど 214D214Dだと急ぎがちになってぐちゃぐちゃになる可能性があるから 感覚的に2145D214Dみたいな感じ ホントに伝えづらい ごめん Q.いえいえ、214の後に5を挟む感じですね。 早速練習してみます。 ありがとうございました。 A.通常技キャンセルナロウだったら 空キャンのタイミングで214D入力で自動的にでるから 普通のキャンセルのタイミングでもっかい214D Q.アドバイスありがとうございます。 最近バイツループを練習し初めたのですが、なかなか上手くいかずorz これ出来る人は本当にすごいと思います A.バイツループする時、最速ナロウはいい加減でも結構猶予あるから、Aバイツ拾いの精度を上げた方がいい 基本は623だけ入力してタイミング良くAボタンで出す 意識してやれば高度の問題で失敗する事は少なくなる ウィップ B×2からの2B>ブーメランショットがなかなかできません。 色々見てみると2Bからニュートラルに戻せば他の超必などに化けないとのことなのですが、何度練習してもソニックに化けてしまいます・・・。 成功するのが約10回に1回くらいかと。こういうのはキャンセルの際に無意識にレバー(十字キー)が下方向に入ってしまっているのでしょうか? コツなどがもしありましたらアドバイスくださると嬉しいです。 長々と申し訳ありません! A.俺は3Bで屈Bを入力したあと、グルッと1回転させて、つまり3698741236Aでブーメランをだしてる。ソニックにしたいときは32141236Aでやればいいから使い分けもできる。 あくまで参考程度に。 A.5B→5B→1B→41236AorCでやってみてはどうでしょうか。 自分が屈Bを出す時はまず2Bでは出さないです。 とりあえずブメのコマンドまでは2を通さない様に意識してみては?? A.近B×②→41B→236Aでどう? 近B×2-2B-ブーメラン ウィップの近B×2-2B-ブーメランが全く出来ないのですがコツとかありますか? 2Bにせっかく繋がってもブーメランが難しい・・・ 最後のブーメランは根性入力ですかね? A.根性入力だけど別に根性使わなくても普通に出来るよ 2Bの受付時間が異様に長いから取りあえず落ち着いて2Bからブーメラン出す事 に集中してやってみな、連続ヒットしないくらい遅くてもキャンセル掛かるから Q.ありがとうございます 自分が練習してると結構2Bからブーメランの受付時間が短く感じたのはコマテク無いからですかねw 発動コンボ 闘劇verをやってるんですがウィップの通常技から発動はほぼ確実にできるんですが 6Aから発動できるかは凄い難しいんです 何回練習しても確実に発動ができません 100%中70%が発動ミスで、25%が発動できても遠Bか遠Cの暴発で、あとの5%が暴発が無い発動って感じです 何か確実に発動するコツはありませんでしょうか? ここまでむずいってバグですか? ウィップスレで質問したんですがスルーされましたし むしろこっちで聞いたほうがいいんじゃないかと思ったので聞かせてもらいました A.難易度は最高クラスだと思います。 出来る人の方が少ないから答えられる人も少ないと思います。 Q.そうですか・・・ 私も最初の頃は通常技から発動した時によく通常技が暴発してましたが 今は感覚が掴めて確実にウィップの6Aからの発動も いつか感覚が掴めること信じて頑張ります ウィップは好きなキャラなので・・・ ありがとうございました A.2行目の文がちょっと間違ったので訂正です 今は感覚が掴めて確実にウィップの6Aからの発動も→今は感覚が掴めて確実に発動ができるのでウィップの6Aからの発動も A.ウケテ!ミナサイ!シュレンの(?)!ムチを!←この時点で 6A 6A 6A 66(BC)A(ダッシュ) B と説明下手ですがこんな感じにしたらいいと思う。 Q.レスが遅くなって申し訳ありません 434さんにレスいただいた時間から試そうと思ったんですが 隣の家とは壁が薄いのでネオジオスティックを使うと隣の人にガチャガチャする音が聞こえてうるさいので 昨日の夜できなかったことと仕事で遅くなってしまいました ありがとうございます これで暴発が無い発動が出る確率が10%増えました 434さんのアドバイスを元に色々工夫してやってみます でもこのQM発動ってウィップの声が聞こえてなかったら余計やりにくくて ゲーセンだと他のゲームの音でうるさかったりするからできないんじゃないでしょうかw A.自分もはじめは、ウィップのQMこんなの無理ゲーだろ…と思いつつやってみたら意外と慣れればいけるなーって感じでした。 とりあえずウィップショット4回目で6連打してみて、タイミングよくBC押せばダッシュしてるはずです。 BCは、気持ち遅めで押してもいいかもしれません。 同じウィップ使いとして頑張ってください! Q. →438 アドバイスだけじゃなく励ましの言葉まで掛けて下さって嬉しいです →434さんと→438さんのアドバイスを参考にコツが掴めるまで頑張ります 本当にありがとうございます A.微笑ましい光景^^ このスレは初心者に優しい人が多くて、すごくいいなって思う。 立ち回りだけでもいけますか? なかなか発動コンボができなくて SCの基本コンボは出来るんですが A.初手だったら行ける 中堅以降でも必須では無いので、SQフォビドゥン出来れば大丈夫 ただ端で殺しきれる場合で勝ちを確定させる事が出来ないから、勝率は若干落ちるだろうけど A.ネムで例えると 2ゲージコンボは出来るけど4ゲージ即死が出来ない程度の違い 必須ではないがあれば直接ワンチャンで殺すのは勿論、相手にプレッシャー与えて他の選択肢が通りやすくなる A.QMは出来た方が見栄えはいいけど、ブーメランSC出きりゃいけるよ 立ち回り、牽制、攻め時、コンボしっかりで何とかなるよ 発動中にブーメラン(一段目SC)>フォビドゥンの練習をしているのですが安定しません。 何か入力のコツとかありますでしょうか? A.41236Aでブーメランだしたあとに236Aで出ます。きちんと2から入力することがポイントです。 Q.ウィップで近D 6A ブーメラン 6Aの5発目からブーメラン出しても繋がらないんですがコツはありますか? A.キャンセルでだしてもつながらないキャラがいるんですよね。 強でブーメランを出すとつながらないキャラが多いので弱で出しましょう。 6AからJ強キック二段入れるのはどんな入力すればいいの?ただ走るだけなのは簡単だけど… 2年前のデュエル(無印)でカメヒメが一夢相手に決めてたやつです。 A.最近のレスにもあるように6A発動のタイミングが難しいだけだから QM中J奈落と基本一緒でいい
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プロフィール キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ 技表/キャンセル表 技性能解析 各種データ 連続技 立ち回り 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ プロフィール 名前 八神 庵 格闘スタイル 八神流古武術+本能 誕生日 3月25日 身長 182cm 体重 76kg 血液型 O型 出身地 日本 趣味 バンド活動 大切なもの 無し 好きな食べ物 肉 嫌いなもの 暴力 得意スポーツ 全部 キャラクターの特徴 低くて早いジャンプとダッシュを軸に接近を図り、接近に成功した後はリターン抜群の択一攻撃を仕掛けるのが強力。一つ一つの技には脆い部分もあるが、リターンを求めることでその脆さを解消できることができる。 攻略サイト/スレ KOF2002BBS4th 庵スレ 技表/キャンセル表 特殊技 外式・夢弾き 6+A・A 外式・轟斧 陰"死神" 6+B 外式・百合折り 空中で4+B 必殺技 百式・鬼焼き 623+A or C 百八式・闇払い 236+A or C 百弐拾七式・葵花 214+A or C(3回連続入力) 弐百拾弐式・琴月 陰 63214+B or D 屑風 近距離で632146+A or C 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女 2363214+A or C ┗裏参百拾六式・豺華 (236)×4+AC同時押し MAX超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女 2363214+AC同時押し MAX2 禁千弐百拾九式・焔甌 214123646+AC同時押し 技性能解析 八神 庵 技性能解析 各種データ 八神 庵 各種データ 連続技 八神 庵 連続技 立ち回り 八神 庵 立ち回り 崩し 八神 庵 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 八神 庵 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 八神 庵 キャラ対策 パワーゲージ考察 連続技はそれぞれ消費ゲージに見合ったものがあるため、状況に合わせて使い分けていける。 基本の動きをすることでゲージは自然にたまっていく。 順番適正(考察) 1番手の場合、庵のゲージもないが相手のゲージもないため強引な攻めを仕掛けやすい。 2番手の場合、ゲージを残すのを基本にしつつ、相手を確実に殺せる場合はゲージを放出するのもいい。 3番手の場合(ゲージが多い場合)は発動連続技を計算に入れつつ、余ったゲージでガードキャンセルふっとばしにも回したい。 10分でわかる使い方 八神 庵 10分でわかる使い方 よくある質問 八神 庵 よくある質問 キャラボイス 演出系音声 フィニッシュ 「このままでは終わらんぞ!」 緊急回避 「無駄だ」 受け身 「バカが」 挑発 「俺が怖いのか?」 C投げ、D投げ 「邪魔だ」 勝利A 「ふっふっふっふっ」「はっはっはっはっ」「はぁーはっはっはっはー」 勝利B 「そのまま死ね」 勝利(京専用) 「おとなしくしていれば楽なものを」 必殺技音声 百八式・闇払い 「どおしたあ」 百式・鬼焼き 「おおお」 弐百拾弐式・琴月 陰 「ごおおおぁ!」「死ね!」 百弐拾七式・葵花 「ほっ!」「ふっ!」「はぁっ!」 屑風 「ハァっ!」 超必殺技音声 禁千弐百拾弐式・八稚女 「遊びは終わりだ!」「泣け、叫べ、そして!死ね!」 裏参百拾六式・豺華 「ばかめ!はぁーっはっはっはっはっ」 禁千弐百拾弐式・八稚女 MAX 「キョーーーーウゥゥ!」「グァーハッハッハァ」 裏千弐拾九式・焔甌 「ギャーハッハッハァ」 勝利メッセージ 対エディットチーム 月を見る度 思い出せ! 対エディットチーム 逃げるか? それとも死ぬか?好きな方を選ぶがいい! 対エディットチーム 雑魚が・・・失せろ! 対京専用 その身に振りかかる運命も知らないとは。生きて地獄を味わうもよしか 対マチュア&バイス専用 そのまま華々しく散るがいい! 対クローン京専用 その拳!! 貴様……もしや! 対紅丸&大門専用 貴様らには用は無い! 今ここで死ね!
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ユベントス 2002-2003 目次 目次 選手データ 選手データ GKジャンルイジ・ブッフォン? エドウィン・ファン・デル・サール? DFチロ・フェラーラ? マーク・ユリアーノ? パオロ・モンテーロ? リリアン・テュラム? イゴール・トゥドール MFマウロ・カモラネージ? アントニオ・コンテ? エドガー・ダヴィッツ? パヴェル・ネドヴェド? アレッシオ・タッキナルディ? ジャンルカ・ザンブロッタ? ジネディーヌ・ジダン サンディー・オリセー? ディディエ・デシャン? FWアレッサンドロ・デル・ピエロ マルコ・ディ・ヴァイオ? マルセロ・サラス? ダヴィド・トレゼゲ? ティエリ・アンリ ファブリツィオ・ラヴァネッリ? ダルコ・コヴァチェビィッチ? パオロ・ディ・カーニオ? ウラジミール・ユーゴヴィッチ? ジャンルカ・ヴィアッリ? サルバトーレ・スキラッチ? パウロ・ソウザ?
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所謂【シンクロン】デッキを《シンクロキャンセル》を最大限活かせるタイプに改造。 《シンクロキャンセル》で狂気のアドを取っていく。が、初動が遅めなのが最大の問題。 【シンクロン・キャンセル】 Ver0.9 計40枚 ◆モンスター 21枚(最上級0枚 上級5枚 下級16枚) サイバー・ドラゴン×2 デブリ・ドラゴン×3 クイック・シンクロン×3 ジャンク・シンクロン×3 クリッター×1 シンクロン・エクスプローラー×2 メタモルポット×1 カードガンナー×1 ダンディライオン×2 チューニング・サポーター×3 ◆魔法 14枚 おろかな埋葬×1 サイクロン×1 シンクロキャンセル×3 スケープ・ゴート×1 闇の誘惑×1 手札断殺×2 手札抹殺×1 精神操作×1 洗脳-ブレインコントロール×1 増援×1 大嵐×1 ◆罠 5枚 リビングデッドの呼び声×1 ロスト・スター・ディセント×1 奇跡の残照×1 激流葬×1 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 ◆エクストラデッキ 15枚 お好みで。多分15枚以上入れたくなる予感。 ◆CGIコピペ用 サイバー・ドラゴン サイバー・ドラゴン デブリ・ドラゴン デブリ・ドラゴン デブリ・ドラゴン クイック・シンクロン クイック・シンクロン クイック・シンクロン ジャンク・シンクロン ジャンク・シンクロン ジャンク・シンクロン クリッター シンクロン・エクスプローラー シンクロン・エクスプローラー メタモルポット カードガンナー ダンディライオン ダンディライオン チューニング・サポーター チューニング・サポーター チューニング・サポーター おろかな埋葬 サイクロン シンクロキャンセル シンクロキャンセル シンクロキャンセル スケープ・ゴート 闇の誘惑 手札断殺 手札断殺 手札抹殺 精神操作 洗脳-ブレインコントロール 増援 大嵐 リビングデッドの呼び声 ロスト・スター・ディセント 奇跡の残照 激流葬 聖なるバリア-ミラーフォース-
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2002年8月21日(水) 旅行記一覧 > 2002年夏合宿 ←前へ | 8/18 19 20 21 22 | 次へ→ 天生峠。 白川郷、荻町を走る。 旅行記一覧 > 2002年夏合宿 ←前へ | 8/18 19 20 21 22 | 次へ→
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遠距離立ちAにGCC+Dされてもガードが間に合うキャラ アンヘルを除く全キャラ 近距離立ちBにGCC+Dされてもガードが間に合うキャラ マキシマ、バイス、クラーク、ヴァネッサ、舞、マリー、キム、チャン、クーラ 近距離立ちAor屈みBにGCC+Dされてもガードが間に合うキャラ マキシマ、舞 GCC+Dをガードできた場合の反撃としては、基本的には弱葵花がいい。
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KOF2002UM公式サイト ※PC用サイトです Duelling the KOF Official Web Site 全国大会 Duelling the KOF 公式サイト KOF2002UM@wiki 共同作業で作成するまとめサイト Come sono bravo? 攻略サイト.フレームデータなどあり したらばリンク KOF98BBS KOF98UMBBS KOF2002BBS 4th KOF MIA BBS KOF(VIP) 2ch 2ch現行スレ 戻る
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裏キャン関係裏キャンってなんですか?特殊なコマンドがあるんですか? Q.裏キャンってどうやるんですか? カウンターヒット関係Q.相手が前転後転終わり際に食らう必殺技ってカウンターつきますか?つくものとつかないものがあるんでしょうか?つきもしないですか? Q.カウンターヒットの条件 カウンターってどういう時に発生するものなんでしょうか? 投げ外し関係Q.このゲームはしゃがんでると投げ抜けできませんか? CD同時押しで投げぬけをしようとするとどうなりますか 前転関係前転の隙ってもしかして小足入りませんか? 暗黙の了解 前転を投げるコツありますでしょうか? 前転の隙 どういう性能の技を当てればいいのかわかりません 前転の隙 前転が特殊技に化ける 前転の隙に2Bが当たらないっていうのはどういった理由なんでしょうか? 連続技関係屈B→立ちAでなく、屈B→屈Aを選ぶメリットはありますか? 屈攻撃にする理由 Q.コンボ中のカウンター Q.必ず練習したほうがいいコンボ タメ技をコンボにする方法 ダメージ補正Q.このゲームにはダメージ補正ありますか?やっぱり手数多い方が減りますか? Q.クイック発動と生発動した時のダメージの違いってどんなの? Q.クイック発動の連続技の〆の超必もダメージに補正は入ってしまうんですか? Q.発動状態だとコンボ補正かかり、クイック発動からだと更に補正かかるみたいですが、 Q.発動状態が切れた後の補正 MAX発動中とQMAX発動中は与えるダメージが減りますが、超必とMAX2にも影響しますか? 対策対香澄は214A1段目1hitにGCABやれば有利(反確?)とれますか? 雛子対策 Q.チョイ対策 ビリーやアテナにまったく勝てません 裏キャン関係 裏キャンってなんですか?特殊なコマンドがあるんですか? A.攻撃判定が出る前の動作をキャンセルするみたいな? Q.裏キャンってどうやるんですか? アンヘルで屈B×Nから46Bを裏キャンすれば安定して連続HITするらしいのですが、やり方が分かりません A.安定させるのは難しいよ 猶予無いし 俺は4いれっぱ6Bでやってる そっちのほうが繋がりやすい A.アンヘル裏キャンは 2B×N 4入れっぱ 6Bで出来るんですか? 最速キャンセルとどう違うんですか? 2B 46B最速キャンセル=相手立ち状態に当たる、しゃがみに当たらないキャラが多い 2B>裏キャン46B=立ち、しゃがみ問わず当たる、中国 と自負してますが アンヘルの2B>46Bだけでいいので裏キャンのやり方を教えて下さいm(_ _)m A.アンヘル 2B×N>4入れっぱ>6B で裏キャンができるんですか? それは最速キャンセルとどう違うんでしょうか? しゃがみ状態のユリとかに当たらないのでは? 裏キャン完成時には 相手立ち、しゃがみ状態問わず連続HITだと自負しておりますが 実際裏キャンが出来るやつが周りにいないので動画でしか見たことがないです(泣) A.裏キャンでもしゃがみに当たらないキャラには当たらないよ A.アンヘルの2Bは本来キャンセルできない技。それを2Bの攻撃判定が出る前に46Kを入力することでキャンセルっぽくしたのが裏キャン。キャンセル不可技だから空キャンとは違うんだけどイメージ的には同じ。 屈み喰らいでも当たる様になるってことは全くないです。要するに2B 2A 46Kよりリーチ長いぞってぐらい。裏キャン自体を安定させるのは簡単だけど連続ヒットを安定させるのはしんどいです。 …が、あるレベル以上、特に上位キャラ相手だと触るだけでも苦労するので2B 46Kはガードさせるだけでも重要なテクだと思います。 最速キャンセルって書いてあるけど2Bヒット時に46Kが連続ヒットしてるんですか? してるなら裏キャン出来てるってことになります。 長くなったんで終わります。 もし裏キャン出来てなかったなら改めてやり方書きます。 Q.ありがとうございます 2B 46Bはよくわかってないんですが何故か出来るんです 質問ばかりですみませんが…立ちBを8HITくらいさせるやつ、あれはどうやるんでしょうか? A.それはほぼ密着限定でBを同じリズムで刻むと8ヒットします キャラによってはもっと当たりますね 裏キャン覚えれば反確のときにすごく役に立つのでアンヘル使うなら必須ですね 他にもできるキャラいますがほとんど必要ないのでアンヘルだけ覚えてしまえばおK A.相手キャラにもよるけど立ちで8HITなら気合いの連打でイケる。屈みだと5HITぐらいまで。 Bを押してから特定フレーム後(確か10F?)にBをビタ押しすれば最速で繋ぐことができる。これを使えば立ちB40HIT以上も可能だけど人間には無理w しかもその10F前後にはボタンを押しても蹴りが出ないフレームや繋がらないフレームがあって狙う価値なしと判断した気がする… 素直に連打して最後の裏キャンをミスらないようにすれば問題なしです。 A.40ヒットは打ち間違いだよな?w A.ネタコンボで背向けのマキシマに40HIT以上させてる動画がありました。最後MAX2で余裕で即死してましたw 完全にネタですが… A.それは軟画面端の話では? A.あの機能つかってないからレシピ分からんけど家庭用でマクロ組めば 40ヒット拝めるんじゃね A.40HIT。最初のほう http //m.youtube.com/watch?v=plkiguP0Zak hl=ja gl=JP warned=True client=mv-google カウンターヒット関係 Q.相手が前転後転終わり際に食らう必殺技ってカウンターつきますか?つくものとつかないものがあるんでしょうか?つきもしないですか? A.前、後転の隙にはカウンターは付かない 隙に差したと思ってカウンターが付いてる場合は相手が何かしら技出そうとしてる場合 Q.カウンターヒットの条件 キャラ共通で 敵の特殊技、必殺技の出掛かりを潰す 敵の小、中ジャンプを落とす 敵のダッシュ中にこちらの技を当てる 以外でカウンター発生するポイントってありますか? 皆さんは狙いすましてカウンター取りに行けるシチュエーションってありますか? A. 移動技のでかかりや移動途中にもカウンターになってる A. 小中J攻撃の攻撃判定が出ている間にダメを食らう→カウンター 小中J攻撃の攻撃判定が出る前or引っ込んだ後にダメを食らう→非カウンター Q. 基本的には技の出掛かりを潰せた時だけ、カウンターになるってことですね。 昇竜系は無敵切れた直後にカウンターが取れるんですか? それとも下降中ですか? A. 必殺技の判定出てる時(当て身とかも) 昇龍の最初から最後まで 特殊技の発生中 小中J攻撃の発生中 CHを狙って行けるのは昇龍の硬直と小中J攻撃、必殺投げの硬直が代表的 キングは相手の昇龍ガード時にCD→(CH)→ダブルストライク クーラは相手の小中Jに強バイツ→(CH相打ち)→弱レイスピン→強バイツ 相手の投げを読んでフルコンが厳しい時にJCD→追撃とか A.あとGCCDで確定CH取れる技に発動して大ダメ狙うとか パオ対ネムでネム前A初段にGCCD→発動214C→いつものとか Q.親切に有難うございます! 結構狙いすましポイントあるんですね。 昇竜系は出だし無敵の代償に、その後無防備なリスクと、カウンターのリスク。 当て身系は成功する=カウンター取れる代償に、カウンターのリスクか… 良くできてますね。 カウンターってどういう時に発生するものなんでしょうか? Q.カウンターってどういう時に発生するものなんでしょうか? 小・中ジャンプだと発生しやすいとも聞いたのですが、どうしてでしょうか? 投げ外し関係 Q.このゲームはしゃがんでると投げ抜けできませんか? このゲームはしゃがんでると投げ抜けできませんか? A.できるよ。 Q.投げ抜け無印となんらかわりませんか? 反応が遅いのか… A.投げ抜け受け付け時間が短縮して難しい だから見てから投げ抜けは難しい 対人だと投げがくるパターン覚えてみては? CD同時押しで投げぬけをしようとするとどうなりますか umはCD同時押しで投げぬけをしようとするとどうなりますか 両方いけるのか、片方だけ外せるのか、両方無理なのか ご教授ねがいます、今は無印からのクセでアバウトな同時押しでやってます A.C投げ、D投げの両方を外せます。 A.CD同時押しで問題なく抜けられる ただACD、BCDはダメになったので漏れる技を小技にしたい場合は ずらし押しが必要 A.あんま初心者に必要ないアドバイスかも知れないがいくつか 投げ抜け時にBCDなど弱ボタンも同時押しに含めると、投げ抜け出来なくなるので注意 自キャラと相手キャラによっては、どちらかの投げに狙いを絞って投げ抜けした方がいい場合がある 理由としてCD同時押し投げ抜けがGCCDに化けて貴重なゲージを消費してしまうから ネムや包使ってて香澄とかK'相手にしている場合、俺は基本的にCしか押してない 香澄K'は性能的にほぼC投げしか使わず、必然的にこちらの投げ抜けもCだけで足りる場面が多い 投げ抜けで漏れる屈Cには何か仕込んでいた場合がいい時がある(勿論悪い時も) 例えばK'の屈Cにアインを仕込んでいて、暴れ屈Cが通ればコンボにいけて美味しいし空中ヒット時でも反撃は貰わずシュートで攻め継続も出来る 逆に香澄の屈Cにセンコーを仕込むと、地上ヒットならコンボにいけて美味しいが空中ヒット時にセンコーの隙に反撃を食らうかもしれない 地味なアドバイスだが活用してみてくれ A.皆様ご親切にありがとうございます さらには実践的なプラスアルファまで、立ち回りに活かします! A.かなりいいアドバイス。 確かに、京使ってるけどD投げしかねらいにいかないわ。 クリスなんかC投げでたら損した気分になるし よくCDもれるから参考にします 前転関係 前転の隙ってもしかして小足入りませんか? A.自分もそれが気になってた。 よく聞く話しだけど、K'とかは普通にコンボ入れてくるし、 自分のキャラも特に入らなかったことはない気がするもんで。 誰か解説してもらえないですかね? A.小パンで問題ないあるよ A.小足するキャラによって当たるか当たらないか決まってる だから自分の使ってるキャラだけ覚えておけばおk Q.それでは自キャラだけ試して特性を覚えたいと思います。 回答ありがとうございました。 A.なんとなく調べてみたよ 前転に2B刺さるキャラチーム別 紅 ばいす あんでぃ 龍虎チームなし 名無し けんすう ばね せす らもん れおな くりす k まきしま くーら きむ ちゃん ちょい アジアチームなし マリー ちん しゃんふぇい めい 草薙 A.普通に発生早い強攻撃や2Aからコンボでよくない? A.2Bのが姿勢低くなって便利だからとりあえず振っちゃうなぁ。 やっぱ使い分けないとだめか。 A.まぁ確かにそうなんだけど、K'とか紅丸と戦ってると、 相手の中ジャンプDに後転→硬直に入れ込み2Bからコンボなんてのが結構ある。 完全に読みきってる場合はダッシュ強攻撃入れりゃいいけど、 ある程度攻めを継続しつつ緊急回避も狩れるってのはかなり強いと思う。 それにオレはJDから2B当てるつもりで飛んで、 緊急回避見てから2Aにしたりダッシュ強攻撃入れたりなんてのはとてもできん・・・。 暗黙の了解 「緊急回避を投げるとか読みあいもクソもない」とか 「回避を投げないのはkof勢の暗黙の了解」と言われているらしい事を最近知りました これって本当の事なのか気になります また本当の場合、どう対処したらいいんでしょうか? 一応、プレイしている場所は関西です ありえないと思ったのですが、かなり強い人が言っていたので… A.いや、投げるでしょw もしかしたら投げで妥協しないで近Cとかからしっかり最大ダメ取れよって意味かもしれんが 何にせよ、見えてる前転をあえて見逃すのが暗黙の了解とかはない。 A.そりゃただ自分と身内が前転投げられるの嫌いだから封印してるのをみんなの公式ルールってことにしたいんだよw 実際はただの脳内ローカルルールだから無視していい。それに勿論前転を投げようが読みあいはある。 別に身内同士でルール設けて遊ぶのは全く構わないが 他人に強制しようとしたり初心者にウソ教えるのは真面目に勘弁して欲しいね A.それ98無印勢の人が言ったんじゃない? 昔聞いた事あるけど、98無印では前転中も投げ外し可能なので、投げるより殴る癖つけるんだって言ってたよ。 02無印やUMでは気にしなくていいと思う。 A.オレも関西だが、ただの身内ルールでしょ、それ。 他の人も言ってる様に、完全に読めてるなら強攻撃からコンボ入れろって 意味かもしれないけどね。 かなり強い人ってのがどのレベルか分からんけど、少なくともDUEL予選に ガンガン出るような人は緊急回避を投げちゃダメとか言わないよw A.そんな暗黙の了解初めて聞いたわw A.格ゲーに暗黙の了解もルールもねえ 最後に立ってたほうが勝ちなんだ プレイヤーにすら迷惑かけなきゃ何でもいいんだよ Q.意見どもです その人は昔からやってる(た)人なんで →290さんの考えなのかもしれません あんまり気にしないようにやっていこうと思います 前転を投げるコツありますでしょうか? いつも失敗、端から逃してしまいます。。 A.前転を投げるコツは、まず意識する事。前転されるかもって思ったら少し待ってみたりとか。んで密着じゃなくて、少し距離を空ける。そうすれば反応しやすい。 あとは固めの際に少し遅らせて前Cとか出せば、相手がガードしたり食らったりすれば近Cが、前転すれば通常投げが自動で出る。 前転の隙 どういう性能の技を当てればいいのかわかりません 前転のスキにはなにどういう性能の技を当てればいいのかわかりません 裏ロバ 裏タクマ ユリを使ってるんですが このキャラ逹前転に2Bが前転に重ねられないのでよく投げで妥協してしまいます Cで重ねてもキャンセル不可の時に当たってしまって勿体ない時が多々あります お薦めの通常技、必殺技、また当てるコツがありましたら教えてください 長文すいません A.2A~何か。間合いによっては2Aを2発ぐらい刻んでもいいし。 A.裏に回るように前転されたりすると振り向き&打撃の発生が遅れるから 投げが安定 なんかの隙に前転あわせられた時も投げが最速の反撃になるので安定 余裕があるときは発生の早い小技 ダメージ重視なら強攻撃の持続をあわせる よくあるシチュエーションでめくり攻撃を前転でかわしたりしてくるやつには 着地にダッシュをしこんで追いかけたり着地してすぐに突進技入力がオススメ 前転の隙 回り込みの終わり際にはスキ有るんですか? A.緊急回避の事? ある。 前転が特殊技に化ける 相手のJ攻撃をガードした後、もう一回J攻撃が見えたので 前転で逃げようとするのですが、その際、特殊技がしばしば暴発してしまいます。 例えば私はクーラちゃんを使うのでワンインチが出ますwww 結果、カウンターでフルコンくらって「やってねええええ\(^o^)/」になるんですが これは仕様ですか?それとも同時押しできていないだけでしょうか? A.同時押し出来てないだけだよ。 A.だいぶお礼遅くなりましたがありがとうございました。 よくそれが原因でぼこられるもので システムのせいだと思いたかったのですが これからは同時押しの練習頑張ることにしますwww A.同時押しを成功してても前転できないことはあるよ 動けるようになる5フレ前にAB同時押しすると前転できるけど 6フレ前にAB同時押しすると動けるようになったときには 同時押しの受付時間をすぎていてAとか前Aが漏れてしまう 詳しくは「98 crazy」でぐぐってくれ A.ありがとうございます。 ちょっとサイト内の記事が載ってる場所が分からなかったのですが とりあえず→576さんの説明と、紹介していただいたページで 「前転は甘え」ということが良くわかりましたw やっぱ11みたいに立ちAでおとすのが良いのかな? みなさんとまともな勝負ができるように頑張ります(`・ω・´) A.前転が甘えってよくいうけどどこがどう甘えだといってんだろうな A.画面を見ない前転 相手の行動を見ない前転は甘え 例えば端でバッタを多用する相手には比較的ローリスクで前転出来る 有利小技→投げ仕込み強攻撃→出し切りOK必殺を多用してくる相手には甘え こんな感じで相手の行動によって使い分ける必要がある A.日本語でおk 前転の隙に2Bが当たらないっていうのはどういった理由なんでしょうか? A.キャラごとに決まってる 以下参照 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/151.html A.あんま関係ないけど、ネムは前転狩りに屈Aを使ってる 屈Bの持続が2Fしかないから、崩す場面でもないし、発生が1F早くて持続の優秀な屈Aの方がいい 屈Bの方がダメは高いけどね 連続技関係 屈B→立ちAでなく、屈B→屈Aを選ぶメリットはありますか? クリスやユリの屈B屈Aの連続技ですが、屈B立Aの方が凄く楽です 屈B屈Aの方を選ぶメリットはなんでしょうか? A. 屈B→立ちAのデメリットキャラによってはしゃがまれるとすかるキャラがいる。 立ちだと距離が離れてると遠距離技がでてキャラによってはキャンセルできない。 だから基本はしゃがみを練習した方がよい。 屈攻撃にする理由 Q.連続技で「JD 屈C 各種技」のように、屈Cと表記されている場合についての質問です。 近Cでもキャンセルがかかる場合でも、屈Cになっているのが気になりました。 屈Cが下段だったりするんでしょうか。 A. 考えられる理由屈Cの方が、発生やダメージで近Cより性能がいい 距離に関係なく出せる(近Cは距離が離れると遠Cになってしまう) A. 具体例ユリ:近C(4F)よりも近D(6F)よりも屈C(3F)の方が発生が早い シェルミー:近C(6F)よりも屈C(5F)の方が早く更にダメージも全然高い A. 屈Cは下段ではないです。 Q.コンボ中のカウンター コンボ中に、たまにカウンターつきますが、あれは何か条件があるのですか? A.たしかジョー限定のバグじゃないかな?特定のタイミングで連続ヒットさせるとカウンターがつくとかそんな感じだったはず Q.必ず練習したほうがいいコンボ MAX発動コンボが苦手なのでとりあえずラルフ、シェルミー、バイス、マリー辺りを使ってるんですが、必ず練習したほうがいいMAX関連のコンボありますか? A.どいつも立ち回りキャラだから発動コンボはいらないと思うけど 一応バイスは6A→QM→近D→超必くらいは簡単だから出来るようにした方がいいかも マリーだった発動コンボよりら1F投げ安定させたほうがいいよ A.つか、ネムレスとかの一部キャラ以外は発動コンボできなくても普通に戦えるぞ。 A.ネームレスも発動コンボ無くても無印で中堅だった鉄雄を大幅強化したキャラとして使える。 そんで上達につれてコンボもできるようになるからやりがいもあるんじゃないかな。 発動しなくてもMAXあるから無理矢理減らすことは可能だし。 A.マリ山さんはハンマーアーチから発動は一応選択肢に入れた方がいいよ コンポとしてもそうだけど時間ギリギリの時の崩しネタとしてもね 無印で泣いたことがある タメ技をコンボにする方法 Q.タメ技をコンボにする方法がわからないのですが、何かコツありますでしょうか? クラークのC→ガトリングアタックで練習してみたのですが、Cが出ている間に←を溜めることができないです・・ A.J攻撃からの場合は飛んでる時からレバー後ろ入れといて、JA→近C一段目→ガトリングアタック→ストレッチでいいよ 密着なら近C一段目→レバー後ろBでストンピングが出るからヒット確認→ガトリングアタック→ストレッチで 基本クラークの場合攻めてる時でも攻撃硬直中にレバー後ろ倒しとくといいよ そうすれば攻撃ヒット確認からコマ投げとかガトリングとかしやすいと思う ダメージ補正 Q.このゲームにはダメージ補正ありますか?やっぱり手数多い方が減りますか? A.発動関連に補正はあるけどヒット数補正は無いから単純にパーツが増えるほど得 Q.クイック発動と生発動した時のダメージの違いってどんなの? A. 生発動 75%(端数切捨) クイック発動 50%(端数切捨)庵の弱→屑風はクイック発動の補正が切れる 連続ガード→ガードクラッシュ→その後の連続技はクイック発動の補正がかかる Q.クイック発動の連続技の〆の超必もダメージに補正は入ってしまうんですか? A.かかりません Q.発動状態だとコンボ補正かかり、クイック発動からだと更に補正かかるみたいですが、 ①締めの超必殺 ②締めの必殺技(どこきゃんして丁度ゲージ切れた場合) 上記の場合は発動中補正かかりますか? ①の場合は超必出すことによって発動ゲージ消滅 ②の場合はどこきゃんによって発動ゲージ消滅 なので連続技補正以外の補正はかからないと思ってるのですが。 分かる方いらっしゃいましたら教えてください。 A. ①かかりません。 ②かかります。 Q.発動状態が切れた後の補正 A. 発動中にゲージ技の暗転を挟む⇒完全に補正が切れる クイック発動コンボの中に表示ヒット数が途切れる技を挟む⇒通常発動の補正へ (↑たぶんこれ違う) ただのゲージ消費では補正はきれない クイック発動コンボ>ゲージ消費(暗転なし)>通常生発動>コンボ~暗転もなく、ヒット数も途切れていなければクイック発動の補正のまま。 ガクラ関係も攻撃>クイック発動>攻撃連ガになっていればどこで割れてもクイック発動の補正が掛かる。 MAX発動中とQMAX発動中は与えるダメージが減りますが、超必とMAX2にも影響しますか? A.暗転を挟むと補正が切れるので影響なし 対策 対香澄は214A1段目1hitにGCABやれば有利(反確?)とれますか? 雛子対策 連係途中に2択かけてくるひなこを許せないですがどうすればいいですか? A.連係ガードさせられたらゲージあったらGCでいいけど、無かったらどうしようもない。 前転連打とかリバサ大Jとかぶっぱも必要。 まず近づかれないように立ち回るのが大事。 雛子に近づかれた時は一点読みで最大ダメージを入れることを心掛けよう。 Q.で結局2択の有効な対策は分からないの? 目押しが出来きるひなこで2Bガードしたら1/2の確率でコンボ食らえってこと? そう考えたら一番の糞キャラじゃない? 近づかれるな。GCしろ しか対処法が無いなら香澄以上の糞キャラだろ? A.触れられないように立ち回れとしか言えない A.ゲージが無い場合雛子の固め択に対しては6Bガード後にリバサ前大ジャンプor無敵技・1F投げ・無敵投げ 必殺技で割り込むときはガード硬直中に入力してボタン押しっぱの最速出し リバサ前大ジャンプも先行入力気味に入れる。 これで6B>2Bの崩しは回避出来る、ゲージ無くて画面端以外なら後転でも良い。 6Bからの追加Bやジャスト立ちB等は連ガなのでガードは外れないし追加Bは モーションが長いので落ち着いてもう一度ガード方向へ入力。 リバサ前大ジャンプの場合は連ガでない下段以外の通常技を食らってしまうが 起き上がり時と同様空中ヒットなので雛子側が特殊技を入れ込んでれば反撃出来る。 まぁ結局読み合いだけどそこまで一方的な2択というわけでは無いよ 因みに以前家庭用での検証だからアケで違ってくるならスマン A.↑補足 昇竜系で割り込もうとする場合はしゃがみガードから6236とやっても立って くれない場合が多いので一度立ってから入力するか、632146で入力して立ち状態 になるように A.ただ単にガードすれば良いじゃないかな?かな? A.触らないように立ち回れ? 割り込めるんだが? Q.チョイ対策 チョイ対策お願いします。 捕まらないわ攻撃当たらないわで、ウキーされて好き勝手飛ばれて反撃も出来ずといった感じで格ゲーになりません。 加えてめくり見えなくて無敵対空まで持ってるとか、 最強クラスだった無印と比べて何がそんなに弱くなったのか……と思ってしまいます。 自分の使用キャラはクーラK雛子アテナ舞マリーあたりです。 A.大まかなチョイ対策はまずめくりJCかぶらない位置を徹底して空対空、対空をしっかり 前に落として対空、もしくは潜り、ダッシュ前転等で付き合わない ずらし飛翔脚とかはキャラごとに対策 ウキーは地上技やJ攻撃(下方向に強い)で判定強い攻撃を置いておく 地上戦はチョイは遠Aが判定そこそこで回転率が高いのでそれに勝てる選択肢を考えておく 2Cとか立CDも判定が強いので使ってくるチョイ使いも多い チョイは切り返しが乏しいので一回攻撃を当てて有利をとったら被せたり 有利に連係組んで逃がさない(ガーキャン頼ってきやすいのでそれも要対策) ポイントは勝てる距離タイミングの空対空と対空の徹底、攻めのうまさ(チョイにかく乱されずに相手の行き場を奪う感じで攻める) A.香澄を使おう。 A.マリーでかなり有利つかないかな? ウキーはギリギリまで引きつけてカウンター もしくは強バーチカルで落とす。 ジャンプで飛び込んできたら バーチカル or M.ダイナマで迎撃。 相手の遠Aに対しては2BもしくはBで。 ビリーやアテナにまったく勝てません ビリーやアテナにまったく勝てません ビリーは中JCDが鋭く落とせず、前Aや三節で牽制を狩られ 端は2C前Aの連係が単純に抜けられず 空対空はJAやJCで負けてしまいます アテナは遠C、2C、サイコボール、ビット待ち等 単純に対戦経験が少なく、いいようにやられてしまいます キャラは京シリーズ3kユリリョウ辺りです A.今回はボールが硬直長いから読みあえば簡単にジャンプ攻撃が通ります ビリーは地上で歩いて近づき前Aが届かない位置で相手が先に動くよう立ち回りチャンスに大ダメージ与える 2キャラとも使ってるキャラからしたら倒せます
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/2975.html
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